نویسنده سابق Valve: تیم‌های توسعه بزرگ کاربردی نیستند، مگر اینکه چیزی شبیه GTA 6 بسازید

نویسنده سابق Valve: تیم‌های توسعه بزرگ کاربردی نیستند، مگر اینکه چیزی شبیه GTA 6 بسازید

چت فلیشک، نویسنده سابق Valve و یکی از افراد باسابقه این شرکت، معتقد است استفاده از تیم‌های بسیار بزرگ در روند توسعه بازی‌های ویدیویی معمولاً نتیجه مطلوبی ندارد و تنها پروژه‌هایی مانند GTA 6 هستند که به چنین مقیاسی نیازمندند.

چت فلیشک، نویسنده بازی Left 4 Dead و یکی از اعضای قدیمی شرکت Valve، باور ندارد که این شرکت با استخدام نیروهای بیشتر بتواند به شکل قابل‌ توجهی پیشرفت کند. او پس از ۱۲ سال فعالیت در Valve به این نتیجه رسیده که بازی‌های بزرگ و باکیفیت معمولاً توسط تیم‌های بزرگ ساخته نمی‌شوند. فلیشک در ویدیوی جدید به این سؤال که «چرا Valve افراد بیشتری استخدام نمی‌کند؟» پاسخ داد و گفت:فکر می‌کنم بازی‌ها برای ساخته‌ شدن توسط تیم‌های ۱۰ هزار نفره طراحی نشدند. این تیم‌های بسیار بزرگ واقعاً جواب نمی‌دهند.البته او اشاره کرد که برخی پروژه‌های چند میلیارد دلاری مانند GTA 6 شاید به تعداد بسیار زیادی نیروی انسانی نیاز داشته باشند، اما پروژه عظیم استودیوی راکستار یک استثنا محسوب می‌شود و نمی‌توان آن را یک الگوی معمول برای صنعت بازی‌های ویدیویی دانست. فلیشک در ادامه به خاطره‌ای از یک هنرمند شرکت یوبیسافت اشاره کرد. این فرد به او گفته بود یوبیسافت (ناشر مجموعه Assassin’s Creed) فقط بهترین هنرمندان را استخدام می‌کند؛ اما تعداد همین افراد به حدود ۳۵۰۰ نفر رسیده است.طبق گفته فلیشک، Valve نیز در برخی دوره‌ها با مشکل مشابهی در زمینه تمرکز بیش از حد روی گرافیک و کیفیت بصری روبه‌رو بود. او تأکید کرد توجه به جزئیات و جلوه‌های گرافیکی مسئله بدی نیست، اما چنین رویکردی معمولاً به تیم‌های بزرگ‌تری نیاز دارد. این توسعه‌دهنده گفت:من فکر نمی‌کنم در ازای هزینه‌ای که پرداخت می‌کنید، می‌توانید بازدهی بالایی داشته باشید.فلیشک معتقد است تیم‌های بسیار بزرگ علاوه بر هزینه بالا، باعث هدر دادن زمان نیز می‌شوند. از نظر او، دلیل اصلی طولانی‌شدن روند توسعه بسیاری از بازی‌ها، صرفاً تولید محتوا نیست؛ بلکه تغییر تصمیم‌ها و عقب‌گردهای مداوم در مسیر ساخت بازی زمان زیادی را تلف می‌کنند. او توضیح داد:واقعاً دلیل اینکه ساخت بازی‌ها این‌قدر طول می‌کشد، بلاتکلیفی و عقب‌گردهای مداوم است. مشکلاتی از این جنس بیشتر از خود فرآیند تولید زمان می‌برند.طی سال‌های اخیر نمونه‌های مختلفی از پروژه‌های طولانی را در صنعت بازی‌های ویدیوی شاهد بودیم. برای مثال، توسعه Dead Island 2 تقریباً یک دهه طول کشید و این پروژه در این مدت میان سه استودیو مختلف جابه‌جا شد. همچنین Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 حدود ۲۱ سال پس از نسخه نخست در دسترس قرار گرفت و در روند توسعه‌اش دو تیم توسعه مجزا دخیل بودند. فلیشک دیدگاه مثبتی نسبت به دور کاری ندارد و معتقد است چنین شیوه‌ای می‌تواند باعث ایجاد مشکلات ارتباطی و تصمیم‌گیری شود. او گفت:در این حالت یک شبکه پنهانی از صحبت‌ها شکل می‌گیرد. نهایتاً غرور افراد وارد ماجرا می‌شود، چون ناگهان حس می‌کنند حرفشان را نادیده گرفتند و باید با تصمیم‌هایی کنار بیایید که در جریان شکل‌گیری آن‌ها نقشی نداشتند.این نویسنده سابق Valve در پایان به تجربه ساخت Left 4 Dead 2 اشاره کرد و گفت این بازی با تیمی متشکل از ۴۵ نفر ساخته شد و حتی اگر ۴۵۰ نفر روی آن کار می‌کردند، شاید باز هم نتیجه بهتری به دست نمی‌آمد. او افزود:به نظرم بخشی از اهدافی که امروزه در صنعت بازی‌های ویدیویی دنبال می‌کنیم، باعث می‌شوند تیم‌های بزرگ‌تری بسازیم. اما برای انتشار یک بازی باید به مواردی همچون هویت، کیفیت و تأثیرگذاری نیز توجه داشته باشید. زمانی بهترین نتیجه را می‌گیرید که توسعه‌دهندگان در یک فضای مشترک کنار هم کار می‌کنند؛ یا حداقل در یک جلسه Google Meet مشترک حضور دارند.

اضافه کردن دیدگاه

جدیدترین‌ها